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「eスポーツの今」魅せる闘いぶりで注目、観戦ファンも…馬場章教授 #2

3月に日本初開催となる第1回日本eスポーツ選手権大会に向け、注目が集まるeスポーツ界。東京大学大学院情報学環教授で日本eスポーツ協会理事の馬場章氏に、「なぜ欧米や韓国よりも普及が遅れたのか」「いまなぜ注目を集め始めたのか」といった質問をぶつけてみた。

●インドアから"魅せる"へ

「もともとゲームには『競う』という意味があるが、これまで日本でeスポーツが普及しなかった理由にはいくつかの要因がある。日本では、家庭用据置型のゲーム機が普及したため、eスポーツに使われるオンラインのPCゲームが普及しなかったこともそのひとつ」

「しかし、インターネットをはじめとする通信機能の搭載で、家庭用据置型ゲーム機でも対戦ができるようになった。ゲームセンターでは以前から対戦ゲームで勝敗を決め、技を披露して観客を集めるということが行われていたが、そのような動きも日本におけるeスポーツの源流と言えるかもしれない」

●地位向上と"ショー化"

「日本でeスポーツが浸透した最大の理由は、デジタルゲームの多様な楽しみ方が定着してきたことにある。デジタルゲームが最先端のコンピューター技術を搭載していることが広く認知され、政府のITあるいはICT政策、コンテンツ振興政策ともあいまって、デジタルゲームの社会的地位も向上してきたからだろう」

「そしてデジタルゲームはプレイする楽しみだけでなく、開発する楽しみとともに、プレイを見てもらう喜びや観戦する楽しみも広がってきた。特にデジタルゲームのプレイを見てもらう、見るという喜びや楽しみが日本でも盛んになってきた」

馬場章教授はeスポーツ界の今後について、「活性化の条件は確実に整備されてきている」とも話していた。

東京・御茶ノ水では2月21日に日本eスポーツ選手権の東京予選が開催。『FIFA 16』『カウンターストライク』『ギルティギア』の3タイトルで熱戦が繰り広げられ、多くのファンが観戦にかけつけた。
提供元:CycleStyle

「eスポーツの今」魅せる闘いぶりで注目、観戦ファンも…馬場章教授 #2
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